E3-preview: Dark Souls
Met Demon’s Souls had From Software een cult-klassieker in handen en tot op de dag van vandaag blijven vele PS3-eigenaars zich afvragen wie er zo dom is geweest om deze titel zo moeilijk verkrijgbaar te maken en het spel pas tergend laat in Europa uit te brengen. Ongeacht de blunders op dat vlak bleek er wel voldoende animo te zijn voor een vervolg en dat krijgen we in de vorm van Dark Souls.
Voor wie niet bekend is met de franchise even een opfriscursus: In een tijd waar vele games het de speler zo makkelijk mogelijk willen maken en de hints, tips, terugkerende gezondheid en telegeleide ervaringen niet te tellen zijn, verschijnt Demon’s Souls. In dit spel is het ieder voor zich. Wil jij als je eerste actie meteen naar links en dat grote monster aanpakken? Geen enkel probleem, maar niet wenen als je twee seconden later het spel al terug opstart. Verder konden andere spelers je game ook binnendringen en je helpen of dwarsbomen. Demon’s Souls strafte je af voor onkunde en net dat aspect kon heel wat mensen bekoren.
Dark Souls zet de lijn verder van Demon’s Souls, al doet het dat nu wel op 2 platformen, met name PS3 en Xbox 360. De moeilijkheidsgraad is nog wat de hoogte in geduwd (als we de maker mogen geloven) en het mogelijke sadisme viert weer hoogtij, zowel van de ontwikkelaar uit als van je medespelers. Je moet niet hopen op een ingeving van de makers, waarbij ze tot een of ander lumineus nirvana zijn geraakt en het de speler wat makkelijker willen maken. Integendeel, ze zijn tot de hel en terug gegaan om het de speler nog een pak moeilijker te maken. “Hier zal je minstens 3 keer sterven”, “Dit stuk is moeilijk, je zal dan ook veel, heel veel sterven”, “in dit bos verdwaal je sowieso. Een kaart? Nee, nee, veel mensen zullen hier gewoon sterven”. Als je een aanwijzing wilde over hoe de maker Dark Souls beziet, dan waren de voorgaande zinnetjes al een mooie indicatie, niet?
Mensen die het niet gewoon zijn om elke drie seconden (nee, niet bij wijze van spreken) tegen de vlakte te gaan en de grond te kussen vooraleer er een zwaard in hun oogkas gepropt wordt, zullen het bijzonder moeilijk hebben met Dark Souls. Boodschappen die je al dan niet terecht waarschuwen voor gevaar zijn legio en je stapt dan ook best heel voorzichtig vooruit, ook al is het een dikke leugen die je traag vooruit doet schrijden.
Bedrijven die cursussen aanbieden voor woedebeheersing zullen hun aantal leerlingen drastisch zien stijgen van zodra dit spel in de rekken ligt, want het aantal controllers dat door de kamer zal vliegen - al dan niet met een console erachter aan als die nog verbonden is - zal ongekend hoog zijn. Ook het woordenboek zal vanaf 4 oktober een resem nieuwe scheldwoorden en vloeken mogen noteren, want ook hier scoort het spel ongetwijfeld heel goed in.
Als je door deze woorden al afgeschrikt wordt om het spel aan te kopen, dan is het misschien best dat je ver, maar dan ook ver weg blijft van deze titel. Trekken deze woorden je net aan of ben je toch wel geïnteresseerd in de titel, dan lees je best even verder.
Dark Souls gaat verder waar Demon's Souls ophield, namelijk een gruwelijk moeilijke ervaring aan de spelers geven die tegelijkertijd frustrerend was, maar ook enorm belonend en kick-bezorgend. Dit spel laat je voelen dat je echt een spel onder de knie hebt als je iets kunt, in plaats van je door de ervaring te leiden alsof je slechts een toeschouwer bent.
De demo die aangeboden werd op E3, was in realiteit de kortste van allemaal en dat was niet omdat er weinig inhoud in zat. Volgens de assistenten aan de consoles was de gemiddelde spelduur zowat één minuut, terwijl de Demon’s Souls-veteraan toch drie minuten wist rond te paraderen.
Je begint aan de zijkant van een burcht, alwaar je een aantal mensen ziet jammeren en janken tegen de muur. De lendedoek rond hun middel verraadt dat het hier niet meteen om de meest welgestelde mensen in Dark Souls gaat, al vormen ze wel het makkelijkste doelwit dat je zal tegenkomen. Wil je genieten van een snelle overwinning, dan kan je best deze hulpeloze wezens uit hun lijden verlossen.
Twee stappen verder zien we onze eerste waarschuwing al op de grond gekrast. “Pas op voor de Wyvern” suggereert niet veel goeds. Het kampvuur laat ons toe om snel even te saven en op krachten te komen vooraleer we rondkijken en merken dat de brug van het ene burchtgebouw naar het andere de te volgen route is, al is ze inderdaad best te vermijden. Jammer genoeg houden stalen hekken ons tegen om elders naartoe te gaan en dus trekken we onze stoutste schoenen aan.
Zoals in de meeste RPG’s kan je ook vijanden “kiten”. Hiermee wordt bedoeld dat je er niet als een gek op af stormt (sowieso een verdomd slecht idee in Dark Souls), maar dat je net dicht genoeg komt om een tegenstander te strikken en hem vervolgens van de groep los te trekken, om de strijd zo gelijk mogelijk te houden in een 1 tegen 1 situatie. Hoewel dat niet zo eenvoudig is met een Wyvern (lees: enorme draak) op de achtergrond, slagen we er toch in om één skeletridder te lokken.
Vechten in Dark Souls gebeurt niet zoals in de meeste games. Gewoon hakken, meppen en terug hakken om een levensbalk te doen zakken werkt hier gewoonweg niet. Het gebrek aan auto-aim voegt een extra moeilijkheid toe, waardoor je hier echt bij elke tegenstander je kansen wikt en weegt. De oplossing? Als een gezwinde gymnast tuimelen en vervolgens een salto over en naast je tegenstander, een pirouette met je zwaard en doormidden klieven die handel. Als je nu echt gehoopt had dat dit mogelijk was, dan heb je niet goed opgelet. Met een harnas, zwaard en schild moet je niet hopen dat je veel elegante bewegingen kunt uitvoeren. Ja, je kan wel rollen, maar reken er op dat het een logge bedoening is en dat je echt wel moet weten wat je doet vooraleer je het probeert.
Gelukkig had onze tegenstander een lans en een schild vast, waardoor hij zelf niet al te mobiel was – al heeft hij ons wel wat klappen gegeven. Na een paar prachtige snij-de-lucht-manoeuvers slagen we er uiteindelijk in om ons zwaard door zijn bast te steken, waardoor onze kansen met 0.2% gestegen zijn om over de brug te geraken. Jammer genoeg heeft de draak ons bezig gezien en waggelt hij traag onze richting uit. Een vuurzee later staan we nog met 20% van onze levensbalk (die 0% had aangeduid als we niet achter ons schild hadden zitten schuilen), maar wel zonder skeletridders als tegenstanders vermits de vuurzee hen ook heeft uitgeschakeld.
Het is dus duidelijk dat de Wyvern een maatje te groot is. We laten zelf een boodschap achter voor de volgende speler: “Wyvern zonder schild en zwaard aanvallen, anders beschouwt hij het als agressie”. Als wij afzien, de anderen ook. Als anderen met onze voeten spelen, dan wij ook met die van hen.
Je kan in Dark Souls ook rekenen op wat magie, maar vermits deze strijd compleet ongelijk is (momenteel), zou een vlaagje magie enkel werken als zout in de wonde. Het is echter wel leuk om te weten dat er dus meer is dan enkel zwaard en schild – als je dat zou denken na deze tekst.
Qua geluid was Demon’s Souls al bijzonder sober en dat is in Dark Souls niet anders. Je bent daar waar je personage is, zonder bombarie of volledig koor dat je heldendaden begeleidt (of eerder je roemloze aftochten moet vermommen). Visueel lijkt er echter nog wel wat werk aan de winkel, want bepaalde delen zien er nog behoorlijk kartelig uit en er lijkt soms een bizarre gloed te detecteren zijn. Hoewel je personage er best mooi uit ziet, waren de schooiers in het begin van iets mindere kwaliteit in onze ogen. Een klein detail voor een spel dat zoveel sfeer en betrokkenheid uitademt dat je slechts millimeter per millimeter vooruit durft schuifelen, maar toch mag het nog iets opgeschroefd worden (ja, we worden veeleisend tegenwoordig).